Diversos

Eldritch Horror: H.P. Lovecraft além dos livros

Página oficial.
Distribuidora: Galápagos Jogos
Jogadores: 1 a 8.
Tempo de jogo: 45 a 180 minutos (pode ser mais)
A partir de 14 anos.
Preço médio: R$229,90

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Eldritch Horror é um jogo de tabuleiro cooperativo em que os jogadores tentam derrotar um dos Anciões. O jogo é baseado em “Arkham Horror”, que se passava em uma única cidade. Em Eldritch Horror o problema é global e apenas os personagens percebem as conexões entre diversos acontecimentos ao redor do mundo e partem para investigá-los, eles correm risco de morrer, enlouquecer ou pior.

Com 12 opções de personagens, centenas de itens, feitiços, artefatos e possibilidades de encontros, Arkham Horror garante horas de diversão e ainda mais surpresas para quem conhece bem o universo descrito por H. P. Lovecraft. Uma das citações mais indiretas que encontrei foi ao “Rei Amarelo” – livro de Robert W. Chambers, lançado recentemente pela ditora Intrínseca em que constam os elogios que Lovecraft fez à obra.

A mecânica de turnos é simples, e todas as jogadas devem ser bem pensadas ou um único movimento desperdiçado pode comprometer horas de jogo. Apesar de haver centenas de regras, é fácil se acostumar com elas, jogando 2 ou 3 vezes já se evitam as armadilhas. Erros no começo são comuns, o ideal é jogar com alguém que já conheça as regras ou assistir a algum dos muitos videos do youtube que explicam a sistemática do jogo desde a preparação do tabuleiro.

O grande objetivo do jogo é impedir que o Ancião seja invocado e acorde (o jogo vem com 4 anciões, em níveis de dificuldade, sendo o mais forte deles o Cthulhu), para isso os investigadores devem solucionar 3 mistérios (um de cada vez, sorteado de um baralho específico). Se o ancião acordar, o jogo fica exponencialmente mais difícil e é quase impossível vencer. Entretanto, se os investigadores solucionam os 3 mistérios a tempo eles vencem o jogo ao impedir que o Ancião acorde. Muito antes do fim do turno é possível saber que os investigadores vencerão o jogo, e quando tudo acaba não há um texto para finalização ou encerramento adequado, é um pouco anti-climático – em comparação, quando se perde o jogo quase sempre é de maneira espetacular, dramática ou sofrida. Depois de 2 ou 3 horas de jogo é um pouco frustrante que perder seja mais interessante do que vencer. Como regra adicional, o desenvolvedor sugere uma contagem de pontos a cada fim de partida (incluindo monstros, portais e maldições no cálculo) para saber quão bem os jogadores se saíram e manter registros.

Puramente para entretenimento eu inventei uma regra para deixar o final diferente: “Após resolver o terceiro mistério, os investigadores devem continuar realizando seus turnos de ações e encontros até derrotarem todos os monstros e fecharem todos os portais no tabuleiro. Investigadores que perderem todos seus pontos de vida ou sanidade não são substituídos. Não ocorre a fase do mito.”. Apesar de deixar o jogo mais longo, o fim não é tão abrupto.

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DICA #1 Mini-combo: você pode usar ação de habilidade do Político para dar uma ação extra ao Marinheiro, ele então usa sua ação de habilidade para se deslocar um espaço marítimo e ganha uma ação extra (que pode usar para se deslocar de novo). Se o Marinheiro tiver 2 bilhetes viagem é possível que ele se desloque até 6 espaços em uma rodada de ações, suficiente para virar uma situação difícil.

DICA #2 Quando fizer um teste para lançar feitiços, a quantidade de sucessos definirá o efeito descrito no verso, isso não fica claro nas regras. Se tiver 0 sucessos, por exemplo, é provável que haja uma penalidade ou que você tenha que descartar o feitiço. Dificilmente há uma vantagem no verso do feitiço, fique feliz quando não houver efeitos adicionais (afinal, é muito perigoso se envolver com magia).

Dica #3 Se estive “adquirindo recursos” como primeira ação e não consegui acertos suficiente para pega o item que você quer, você pode pegar a carta de dívida para somar 2 acertos e na ação seguinte já tentar se livrar dela. Você pode pensar nisso como sacrificar sua segunda ação por 2 acertos extras. Funciona particularmente bem com o Político.

DICA #4 Com poucos jogadores é recomendável que cada um controle mais de um investigador. Pode parecer confuso inicialmente, mas valerá a pena quando perceberem que é praticamente impossível vencer com apenas 2 investigadores. Até agora, jogamos entre 2 pessoas, cada uma controlando 2 investigadores. Para facilitar, cada jogador faz todas as ações de seus personagens antes de passar o turno para o outro fazer as ações de seus dois personagens em sequência (imaginamos que alternando os personagens ficaria mais dinâmico, mas também mais fácil de cometer algum engano).

Com o Livro de Regras e o Livro de Referência disponíveis para download na página da distribuidora, você facilmente pode ir aprendendo as regras enquanto espera seu jogo chegar (se comprou pela internet). Ou ainda ver as regras e fotos para decidir se quer comprá-lo.

A caixa em que vem o jogo e todos os itens são de boa qualidade, grossos e de papel plastificado. O jogo vem com uma variedade incrível de coisas (montar o tabuleiro sozinho sem nunca ter jogado pode levar meia hora). Mais difícil ainda é fazer caber tudo na caixa depois da partida. Preferi colocar as centenas de peças soltas em uma caixa extra para ficar mais fácil de montar novamente todo o aparato a cada partida. Muita atenção toda vez que levar seu jogo a um lugar diferente, com tantas peças pequenas, qualquer uma que faltar fará imensa diferença.

Eldritch Horror justifica o preço de compra, garante horas de entretenimento e tem uma excelente dinâmica. Se você já leu todas as novelas de H. P. Lovecraft a experiência é ainda melhor – você se sente parte de uma nova trama que se forma a cada encontro.

Jairo Canova

Jairo Canova é Administrador e gosta de livros mais do que imagina.

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